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ももいろアンダーグラウンド 公式
舞台は渋谷アンダーグラウンド。たっぷりかわいいアニマル大集合!!
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【ゲームに関する補足】一周クリアの長さ
STGはアーケードから発達したジャンルです。
その歴史は深く、80年代ごろ今にかけて、根強いファンがいます。
様々に発展を遂げたからこそ、STGの常識だったり、作品に対する考え方は十人十色です。
筆者である私もファンの一人であり、作るSTGには、作者の意図があります。

STGの一周クリアの長さという点についてお話しましょう。
【プレイ開始(出撃)からエンディングまで】を一周クリアの長さとします。

多少プレイした方に指摘されることがありました。
「ももいろアンダーグラウンドは一周が長い」
SB 2016-12-16 00-37-14-59
※画像は縦に長いスクリーンショットです。

私の考えでは、長いSTGは長いだけの理由があれば良いです。
本作は一般のSTGと比べると一周は長い印象になるでしょう。
初回クリアなら、45分程度掛かるのが普通です。

「スピード」というシステムによって容易に進行ペースは変えられるものの、
特にクリアを達成できないうちは、
戻り復活であることから、プレイ時間はやはり長くなりやすいです。

しかし、裏を返せば、様々な要素を踏まえることで時間短縮を狙うことできます。
前述のスピードの調整に加え、
武器の強化の工夫・テクニックを駆使し、ボスの速攻撃破もできます。
やり込み次第でプレイ時間は20分程度までにおさえることが可能です。
本作は、遊び方によってプレイ時間が大きく変化するゲームなのです。

これは、前作「Mecha Ritz」でも意図するものでした。
タイムアタック(如何に早くクリアするか)を競う性質を持つSTGを提示しています。
スクロール速度が固定される一般的なSTGでは見られない要素ですね。

それにしても長い…という方へ。
ある程度のボリューム感を出したのは
自機の強化(パワーアップ)を深く楽しめるものを目指したからです。
具体的には、長めの期間でコツコツ自機を強化し、
終盤をその成果で切り抜ける感覚をしっかりと得る上で必要と考えました。

万人が楽しく遊べたら、それは理想のゲームですが、やはり相性は人それぞれです。
なんにせよ、楽しめたもの勝ちということです。
作品の自由度のある中で、プレイヤーの意思で操作し、
何か、楽しさを見出していただけたら作者冥利に尽きるのです。



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